Soluzione al problema 1
Da qualunque permutazione dei numeri [1,2,3,4,5] (o [1,2,3,4,5,6,7])
si parta, con le regole stabilite si reisce sempre a riordinare le caselle.
Un criterio per descrivere la via da seguire, può essere il seguente:
passo 1: Trovare una sequenza di mosse per mettere l'ultima
casella all'ultimo posto (nei due esempi, la casella 5 nel posto 5 o la
casella 7 nel posto 7 rispettivamente);
passo 2: Dopo il passo precedente, il problema si è semplificato:
se escludiamo l'ultima casella e l'ultimo pulsante, adesso è come
avere a disposizione un gioco dello stesso tipo di quelli considerati,
ma con una casella in meno e un tasto di scambio in meno, quindi si può
riapplicare il passo 1 a questo nuovo gioco.
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Soluzione al problema 2
La risposta anche qui è affermativa. Un metodo per ottenere la
soluzione è il seguente:
passo 1: se la casella che si trova al primo posto non
è la 5 e contiene un numero che è superiore al numero della
casella al secondo posto, effettua lo scambio e va al passo 2;
altrimenti va direttamente al passo 2;
passo 2: se le caselle sono tutte al loro posto, il gioco è
finito, altrimenti effettua una traslazione e va al passo 1.
Naturalmente il metodo qui descritto funziona per una sequenza di caselle
comunque lunga.
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Soluzione al problema 3.
La soluzione c'è: probabilmente la più veloce è
la seguente:
1) cliccare due volte sul tasto della traslazione;
2) cliccare una volta sul tasto dello scambio.
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Soluzione al problema 4
Il gioco 5 NON si riesce a risolvere. Vediamo ora di dare una spiegazione del perchè.
Per facilitare il ragionamento pensiamo al seguente caso concreto: cinque persone sono in coda allo sportello di un ufficio, ma lo sportello chiude per riaprire più tardi. Affinchè le 5 persone non perdano il loro turno, ad ognuna di esse viene dato un numero, corrispondente alla posizione che occupava al monento della chiusura. Pertanto la persona al primo posto riceve il numero 1, la persona al secondo posto riceve il numero 2 e cosi' via. Poco prima della riapertura dello sportello, le 5 persone ritornano alla spicciolata e, non curanti del numero che hanno in tasca, si rimettono in coda nel nuovo ordine d'arrivo. Succede così che al primo posto si trova la persona con il numero 3, al secondo posto la persona con il numero 5, poi quella con il nunero 2, poi quella con il numero 4 e infine quella con il numero 1. Potremo riassumere la situazione con questa sequenza di numeri (o permutazione):
che indicheremo anche con [3,5,2,4,1] e che è proprio la permutazione
con cui inizia il gioco 4. Quello che sicuramente succede nell'attesa che
lo sportello riapra è che le 5 persone incominciano a litigare:
ognuna di esse ha infatti sicuramente contato il numero di "fregature"
che ha ricevuto dalla nuova sistemazione, che per alcune di esse non è
certamente favorevole. Per esempio, la persona 2, cioè quella che
ha in tasca il numero 2 è stata "fregata" da ben due persone: quella
che aveva il numero 3 (e che ora occupa la prima posizione) e quella che
aveva il numero 5 (e che ora occupa la seconda posizione). Vediamo quante
sono le "fregature" o, diciamo piuttosto, sorpassi, nel nostro esempio:
la persona con il numero 3 è stata sorpassata da 0 persone;
la persona con il numero 5 è stata sorpassata da 0 persone;
la persona con il numero 2 è stata sorpassata da 2 persone (quelle
con il numero 3 e con il numero 5);
la persona con il numero 4 è stata sorpassata da 1 persona (quella
con il numero 5);
la persona con il numero 1 è stata sorpassata da 4 persone (tutte
le altre...);
In totale i sorpassi sono stati 7 (=0+0+2+1+4).
Supponiamo ora di voler riordinare la fila delle 5 persone con le due
regole del gioco 5 cioè con:
R1) l'ultima persona passa al primo posto e tutte le altre scalano
di un posto;
R2) si scambiano le prime due persone e contemporaneamente le ultime
due persone della fila.
Se ad esempio applichiamo la regola R1 alla nostra fila di persone,
otteniamo la nuova fila (o, come detto, permutazione):
In questo caso il numero di sorpassi è passato a 3, cioè la regola R1 lo ha fatto diminuire di 4. Si può vedere che da qualunque configurazione si parta, sia la regola R1 sia la regola R2 fanno aumentare o diminuire i sorpassi di un numero pari. (Per convincersi, basta provare a contare i sorpassi in un po' di configurazioni prodotte dal gioco 5). Vediamo allora se è possibile, applicando solo R1 e R2, ottenere la configurazione:
(cioè la permutazione ove ognuno occupa il posto che dovrebbe
effettivamente occupare). Se contiamo i sorpassi che ci sono in quest'ultima
permutazione, vediamo che sono 0. Se questa configurazione fosse ottenibile
a partire dalla permutazione [3,5,2,4,1] (quella con 7 sorpassi considerata
all'inizio), significherebbe che, partendo dal numero 7 e aggiungendogli
o sottraendogli solo numeri pari sarebbe possibile ottenere 0. Questo naturalmente
è impossibile, per il semplice fatto che dispari più pari
fa dispari (e il numero 0 è pari). Dunque è impossibile risolvere
il gioco 5.
In matematica non si usa parlare di fregature o sorpassi, ma di classi.
Quindi se il numero di sorpassi è pari, si dice che la classe della
permutazione è pari, altrimenti la classe è dispari: cosi'
la permutazione [3,5,2,4,1] è di classe dispari, mentre ad esempio
la permutazione [3,5,4,2,1] è di classe pari.
La totalità delle permutazioni dei 5 numeri 1,2,3,4,5 di classe
pari forma un oggetto matematico molto importante che si chiama il gruppo
alternante
A5. Più in generale, la totalità
delle permutazioni di classe pari dei numeri 1,2,...,n (calcolata nello
stesso modo esposto sopra) forma quello che si chiama il gruppo alternante
An.
Esercizio: Visto che nel gioco 5 non si riesce a ottenere la
permutazione [1,2,3,4,5], cercare almeno di ottenere la permutazione [1,2,3,5,4]
e la permutazione [2,1,3,4,5].
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Soluzione al problema 5
Non è probabilmente possibile vedere immediatamente come risolvere
il problema. E' pertanto opportuno porsi dei sotto-obiettivi e cercare
via via di raggiungerli. Poniamoci quindi i seguenti 3 problemi:
a) rimettere a posto il numero 1;
b) rimettere a posto il numero 2;
c) rimettere a posto il numero 3.
Se si vuole riprovare il gioco dopo questo suggerimento, cliccare
qui, altrimenti continuare.
Il problema a) è di facile soluzione e probabilmente non richiede
ulteriori spiegazioni. Una volta risolto il problema a), il problema b)
è facile se il 2 non si trova al posto del 4. In questo caso basta
applicare g un numero sufficiente di volte. Se invece siamo nella configurazione
in cui l'1 è al suo posto e il 2 è al posto del 4 (cioè
sotto l'1), allora conviene eseguire, nell'ordine: f-1 poi g-1
e poi f. In questo modo l'1 è tornato a posto e il 2 non è
più al posto del 4 ma è al posto del 6. Eseguendo dunque
g^2 abbiamo sistemato sia l'1 sia il 2. Infine, se 1 e 2 sono al loro posto
e il 3 non lo è ancora, la via da seguire può essere la seguente:
f-1 (in questo modo 1 e 2 si dispongono sulla prima colonna
e non vengono mossi da g), poi ripetere g un numero sufficiente di volte,
finchè il 3 va al posto giusto e infine rimettere 1 e 2 nella loro
posizione con f. Quello che succede a questo punto è che necessariamente
anche gli altri numeri sono andati nelle posizioni giuste. Quindi risolvere
i problemi a), b) e c) da' in realtà la soluzione completa del gioco.
Quest'ultima affermazione andrebbe dimostrata... Lo lasciamo come esercizio.
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Soluzione al problema 7
La risposta alla prima domanda è affermativa. Il risultato evidenzia
un noto teorema di teoria dei gruppi, che afferma che l'ordine di ogni
elemento di un gruppo finito è un numero finito.
Se h:= fg, allora h-1 è data da g-1f-1;
se h:=fgf-1gf2, allora h-1 è data
da f-2g-1fg-1f-1. In generale,
l'inversa di una qualunque mossa h si trova scrivendo nell'ordine inverso
le mosse componenti h dopo aver sostituito f-1 al posto di f,
g-1 al posto di g, f al posto di f-1 e g al posto
di g-1 (e quindi f-2 al posto di f2 ecc.).
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Soluzione al problema 9
Una soluzione particolarmente semplice è la seguente: ghg-1.
Il suo significato dovrebbe essere del tutto chiaro: g mette i cubetti
2, 3 e 5 nei posti (rispettivamente) 3, 6 e 2. Applicando poi h le posizioni
non vengono mutate, ma semplicemente vengono ruotati i cubetti centrale
alto e i due di destra, cioè proprio quei cubetti dove adesso abbiamo
messo i cubetti 2, 3 e 5. Infine g-1 rimette tutti i cubi nelle
giuste posizioni.
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Soluzione al problema 10
a) probabilmente la soluzione più semplice è fare la mossa
inversa della nostra h (che, ricordiamo, è fg2f-1g-1fg-1f-1g2).
Quindi si tratta della mossa: g2fgf-1gfg2f-1
(confronta la soluzione del problema 7).
b) Basta scambiare f con g in h.
c) Sia j la mossa definita nel punto precedente. Allora fjf-1
fa l'effetto voluto.
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Soluzione al problema 11
Si ottiene un nuovo elemento di H (che fa ruotare i cubi 3, 5 e 6 di
120 gradi in senso orario).
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Soluzione al problema 12
il ragionamento per risolvere i vari punti è sempre dello stesso
tipo di quello svolto nella soluzione del problema 9.
a) fhif-1;
b) g^2fhif^-1g^2 (la mossa g^2f, prima parte della mossa qui scritta,
mette il cubetto 1 al posto 2 e il cubetto 6 al posto 5);
c) f^-1gf^-1hifg^-1f (la mossa f^-1gf^-1, prima parte della mossa qui
scritta, mette il cubetto 1 al posto 5 e il cubetto 6 al posto 2);
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Qualche approfondimento teorico
Il gioco 7 (e quindi la parte centrale del gioco 9) è un gruppo
G, il gruppo di tutte le permutazioni - compatibili con le mosse definite
- delle 6 facce di 6 cubetti. L'insieme H definito nel testo è un
sottogruppo normale del gruppo G (la proprietà messa in evidenza
nel testo prova proprio che è normale). Infine il gioco 6 (e quindi
la parte sinistra del gioco 9) è un modo di rappresentare il gruppo
quoziente G/H.
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